地形と位置が、戦力になる。
平地、森林、河川、高低差、そして城。
どの道を進むか。どこに陣取り、どこで敵を迎えるか。
兵力だけを見るのではなく、戦場そのものを利用して戦う。
HEX TACTICAL STRATEGY
- 天下の覇者をめざして -
地形、士気、疲労、陣形、方向、兵站。
一つひとつの判断が、次の戦況をつくるHEX戦術シミュレーション。
01 / BATTLECORE
BattleCoreは、この三国志を動かす戦術シミュレーションエンジンです。
軍勢の移動、戦闘、地形、士気、疲労、補給、城、そして武将や軍勢の判断。
戦場で起きるさまざまな変化を一つの仕組みとしてつなぎ、プレイヤーの選択から次の戦況を生み出します。
画面上の演出だけではなく、その裏側で戦場そのものを動かす。
それがBattleCoreです。
02 / ABOUT
一軍、一HEX。
どこへ進むか。どこで敵を迎えるか。攻めるか、守るか、退くか。
三国志の戦場を舞台に、軍勢を率いて勝利を目指すHEX戦術シミュレーション。
兵力だけでは決まらない戦場で、刻々と変わる戦況を読み、次の一手を決めていく。
03 / FEATURES
平地、森林、河川、高低差、そして城。
どの道を進むか。どこに陣取り、どこで敵を迎えるか。
兵力だけを見るのではなく、戦場そのものを利用して戦う。
士気、疲労、地形、陣形、そして敵との位置関係。
戦場の条件が重なり合い、戦いの結果を変えていく。
有利な場所で戦うのか。それとも、不利を承知で今攻めるのか。
戦う前の判断もまた、戦いの一部となる。
軍勢を率いるのは、三国志の武将たち。
統率や武勇だけでなく、士気や疲労、置かれた状況によって軍勢の状態は変化する。
命令に従って動くだけではなく、それぞれの軍勢が状況を抱えながら戦場を進んでいく。
04 / GAME SYSTEM
BattleCoreでは、兵力だけで勝敗を決めません。戦場の条件が複数の補正として重なり、 同じ1000人対1000人でも異なる結果を生みます。
統率・戦術・武勇・士気から実効戦力と損害を算出。
森林、高低差、河川などが移動と戦闘に影響。
陣形ごとに攻撃・防御特性を持つ。
正面・側面・背後からの攻撃で損害が変化。
士気と疲労が戦闘力を変え、連戦の重みを作る。
城・包囲・籠城を戦場の一部として扱う。
補給線と兵糧が長期行動を制約する。
戦闘や移動の結果をイベントとして記録・演出。
05 / BATTLE FLOW
06 / DEVELOPMENT
BattleCoreのシミュレーションとUnityによるゲーム画面を段階的に統合しています。 本ページの画像・文章・仕様は開発に合わせて更新予定です。