HEX TACTICAL STRATEGY

三国志

- 天下の覇者をめざして -

三国志 - 天下の覇者をめざして - ゲームオープニングイメージ

地形、士気、疲労、陣形、方向、兵站。
一つひとつの判断が、次の戦況をつくるHEX戦術シミュレーション。

01 / BATTLECORE

戦場を動かす、
シミュレーションの核。

BattleCoreは、この三国志を動かす戦術シミュレーションエンジンです。

軍勢の移動、戦闘、地形、士気、疲労、補給、城、そして武将や軍勢の判断。
戦場で起きるさまざまな変化を一つの仕組みとしてつなぎ、プレイヤーの選択から次の戦況を生み出します。

画面上の演出だけではなく、その裏側で戦場そのものを動かす。
それがBattleCoreです。

02 / ABOUT

戦場を読み、
軍を動かす。

一軍、一HEX。

どこへ進むか。どこで敵を迎えるか。攻めるか、守るか、退くか。
三国志の戦場を舞台に、軍勢を率いて勝利を目指すHEX戦術シミュレーション。

兵力だけでは決まらない戦場で、刻々と変わる戦況を読み、次の一手を決めていく。

03 / FEATURES

戦況を読むための、
三つの要素。

01 / BATTLEFIELD

地形と位置が、戦力になる。

平地、森林、河川、高低差、そして城。
どの道を進むか。どこに陣取り、どこで敵を迎えるか。
兵力だけを見るのではなく、戦場そのものを利用して戦う。

02 / BATTLE

同じ兵力でも、同じ戦いにはならない。

士気、疲労、地形、陣形、そして敵との位置関係。
戦場の条件が重なり合い、戦いの結果を変えていく。

有利な場所で戦うのか。それとも、不利を承知で今攻めるのか。
戦う前の判断もまた、戦いの一部となる。

03 / COMMANDERS

武将は、数字だけの駒ではない。

軍勢を率いるのは、三国志の武将たち。
統率や武勇だけでなく、士気や疲労、置かれた状況によって軍勢の状態は変化する。

命令に従って動くだけではなく、それぞれの軍勢が状況を抱えながら戦場を進んでいく。

04 / GAME SYSTEM

戦闘の結果には、理由がある。

BattleCoreでは、兵力だけで勝敗を決めません。戦場の条件が複数の補正として重なり、 同じ1000人対1000人でも異なる結果を生みます。

01

COMBAT

統率・戦術・武勇・士気から実効戦力と損害を算出。

02

TERRAIN

森林、高低差、河川などが移動と戦闘に影響。

03

FORMATION

陣形ごとに攻撃・防御特性を持つ。

04

FACING

正面・側面・背後からの攻撃で損害が変化。

05

MORALE

士気と疲労が戦闘力を変え、連戦の重みを作る。

06

CASTLE

城・包囲・籠城を戦場の一部として扱う。

07

SUPPLY

補給線と兵糧が長期行動を制約する。

08

EVENT

戦闘や移動の結果をイベントとして記録・演出。

05 / BATTLE FLOW

接敵から結果まで。

接敵実効戦力勝敗判定 損害補正兵力反映戦況更新

06 / DEVELOPMENT

現在開発中。

BattleCoreのシミュレーションとUnityによるゲーム画面を段階的に統合しています。 本ページの画像・文章・仕様は開発に合わせて更新予定です。

DEVELOPMENT STATUSIN DEVELOPMENT